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Japan's samurai culture, They need another hero
日本武士文化:需要另一個英雄
經濟學人,The Economist print edition
Oct 29th 2009, Tokyo

說明:《經濟學人》從一個看似不起眼的電玩熱潮,找到隱藏著的豐富故事呢。以日本電玩Sengoku Basara為軸線,論女性熱愛武士電玩、草食男、不婚族群、日本經濟與日本政治等議題,讓修伯特佩服《經濟學人》有如此的廣泛視角,並藉此引領社會的議題設定。

嚴肅穩重的上班族男性不好嗎?就經濟條件來說頗不錯,但若同時是專注某項事務,例如網路、電玩、同人等的御宅族,或是想胸無大志、淡泊名利低頭吃著眼前草地的草食男,或許「你的異性吸引力」就不如虛擬的揮舞大劍的帥氣武士了!其實,女性會迷戀著虛擬武士,部分原因是生活週遭找不到適合的男性對象,才被迫轉向的;男性不也是如此嗎?太多的偶像與情節縈繞著腦海,當然就開始流失文中所謂的吸引力:勇敢、高貴與魅力。

或許不久後,日本會推出戰國武士的愛情系列,潛移默化讓日本兩性釋放潛能,用最原始的肉體與行動熱愛國家(當然,這種概念有檢討的空間)。在沉重的高齡化與人口結構變遷過程中,日本社會與政府有各種奇招也不會意外呢!


迷戀著揮舞大劍的武士,而非嚴肅穩重的上班族男性!

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德川家康的畫像之一

圓潤、浣熊臉,與腳邊的敵人猙獰首級,日本最強大的將軍德川家康看起來不像是令人醉心的人物(heartthrob)。然而,年輕女性造訪家康故居岐阜縣關原之際,卻被他的肖像震懾。

1600年,家康藉著出色的戰術(tactics)和背叛,贏得日本戰國決定性的戰役,奠定265年的德川幕府時代。現在,曾與各領主戰鬥的家康成為年輕女性的英雄崇拜對象。當地博物館館長說,「這像是武士熱潮(boom),年輕女性看來熱愛武士生存時的忠誠與友誼之規範。」

誰說電視遊戲(PS系列)毒害年輕人的心靈?「熱愛歷史的女性」現象是日本電視遊戲「戰國婆娑羅」(Sengoku Basara)的意外衍生,該遊戲有著男性旅程的閃耀大劍、城堡與征戰。

創造該遊戲的大阪電玩公司Capcom的小林裕幸(Hiroyuki Kobayashi)表示,不同之處是沒有砍下手腳或鮮血四濺。此外,儘管真實歷史不是如此,電玩的角色都是勇敢、高貴與魅力無比的。

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就如同這張圖片,Sengoku Basara的角色都是勇敢、高貴與魅力四射。

讓小林訝異的是,發現自己被因電玩角色而被女性團團圍繞,有時女性甚至愛電玩角色多過男朋友。帥氣臉龐外,他們表示渴望中世紀冒險與優雅(honour)的感覺。就電玩的觀點來說,小林或許意外發現電玩業績的另一個藍海來源。女生很少玩戰鬥電玩,但玩下去就非常有忠誠度,男生似乎較快厭煩。

從社會的觀點而言,他的經驗也是有趣的。他相信女性因為無法在現實生活找到匹配的英雄對象,而在一定程度上逃到(電玩)幻想世界。Capcom武士系列可能是日本廣泛討論「草食男」(grass-eating men)趨勢的必然結果。草食男避開典型男性的標誌:四輪與高薪,並偏好購物與時尚性別(fashion to sex)。
譯註:草食男最早在2006年由深澤真紀提出,喪失主動積極的特性,促成積極展開獵食的肉食女。更多資料請參閱「日兩性革命,肉食女等著獵殺草食男」。

這現象或許也反映更大的議題:年輕女性無法找到結婚對象。1970年代以降,男女在20-35歲結婚的數量銳減,這是生育率大幅滑落的主因之一。不婚是肇因於男性與女性婚後的就業前景不佳,不婚也將劇烈衝擊未來數年的日本經濟。
譯註:日本的草食男、肉食女、不婚主義、少子化等相關性的議題,都與經濟活動息息相關。台灣也應該有人試著釐清阿宅(專業與通俗含義)、網路、非死不可等與其它議題:婚姻、世代、經濟之間的關連性。相信這樣的議題只會越來越重要。

Capcom戰國系列的風行已經出現良好的政治影響,其中之一是10月25日地方首長選舉,有候選人利用遊戲角色鼓勵年輕人投票。然而這難以複製,小林說「每次我們試圖開發給女性玩家的遊戲都失敗,女性總想要被(某些人事物)追逐,但被追到後又逃離。」或許,這種說法會被日本越來越多的失意單身宅宅注意到。
譯註:嘿~~宅宅們看過來,好好學學要追不追、若即若離、收放自如等訣竅吧!

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宮城縣知事選舉的海報,圖中角色是獨眼龍伊達政宗,日本東北最大藩仙台藩的始祖,該藩包括今日的宮城縣與部分的岩手縣。(Source: famitsu.com)

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